Ma démarche de design d'expérience utilisateur

L’UX Design a emprunté au design thinking ses 3 piliers : l’observation des comportements, la confrontation des idées et l’itération. Si cette approche est universelle, chaque designer l’abordera à sa manière, avec sa propre vision. Voici celle d’un ex-directeur artistique qui a décidé de s’intéresser aux utilisateurs.

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Je lutte contre mon instinct (et celui des autres)

N’en déplaise aux scénaristes de rom-coms à l’américaine, parfois il ne faut pas écouter son cœur :

  • Prendre le temps de comprendre l’utilisateur au delà des préjugés (et des études marketing),
  • Rassembler des profils variés pour faire émerger des idées inattendues,
  • Tester rapidement et souvent les hypothèses émises, sans s’y attacher…

Ces principes sont efficaces et logiques mais parfois contre-intuitifs, surtout avec des délais ou un client pressant.

Prendre des raccourcis est tentant. En tant qu’ancien directeur artistique, habitué à chercher des solutions créatives, il m’arrive de lutter contre une envie de réaliser directement une belle idée qui me serait venue en tête. Car, si elle ne serait pas forcément mauvaise, un atelier de co-création avec de nombreux participants ne pourrait-il pas en faire émerger une meilleure ?

En identifiant la bonne problématique, la meilleure solution plutôt qu’à se précipiter vers la 1ère qui nous parait juste, on s’assure de ne jamais se fourvoyer trop longtemps.

Notre cerveau nous fait gagner du temps.

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J’aime les surprises

Le malin plaisir que prennent les utilisateurs à savoir ce qu’ils veulent et démonter nos préjugés rend le design d’expérience utilisateurs passionnant. En plus d’être pertinent.

Chaque situation est unique, et nécessite que l’on soit capable de s’y adapter. Tout commence par des compétences pour analyser la situation :

  • La curiosité pour avoir une bonne vision d’ensemble et des tendances,
  • Des points forts : design d’interface, direction artistique, communication, marketing,
  • Une bonne connaissance des autres disciplines : psychologie, ergonomie cognitive, architecture de l’information, développement,

Sérieux d’un article SANS citation de Nelson
7%
Sérieux d’un article AVEC citation de Nelson
99%

Source : étude américaine

Ceci est un test

Quelques photos imprimées et 1 mini-questionnaire suffisent pour estimer en 1h l’intérêt de commentaires par & pour les visiteurs d’un musée.

Cela aussi

1 prototype animé, des lunettes oculométriques, 1 protocole de test, 4 testeurs, des autorisations… pour vérifier l’ergonomie du service muséal in-situ.

Trouver la chose à faire peut nécessiter un arsenal…

…méthodologique

Que ce soit pour les ateliers, la synthèse des connaissances acquises, les tests… à chaque situation une multitude d’options.

Par exemple, un evil workshop (décrit par Jared Spool dans cet article) permet de surmonter les réticences des participants à un atelier de co-création… en leur demandant d’empirer la situation pour l’utilisateur !

…technique

En plus de la connaissance des outils les plus efficaces pour des prototypes classiques (Figma, Sketch, Invision, Flinto, Photoshop, Illustrator, Indesign…), je m’essaie aux autres disciplines pour improviser des solutions : photo, illustration, roughs…

Il faut un grand bureau.

Improviser, personnaliser la méthode peut être primordial pour prendre les bonnes décisions.

Par exemple, au moment de tester une plateforme de dataviz pour la société Phenix, les données réelles n’étaient pas accessibles à cause d’une fusion en cours avec une autre entreprise.

Plutôt que de perdre des semaines à attendre, ou réaliser un test avec de fausses données (et donc des résultats potentiellement trompeurs), j’ai demandé aux chefs de projet en charge des clients-testeurs de m’aider à créer des lots de données réalistes pour les implémenter dans le prototype.

Voir le cas >

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Je rassemble autour d’un objectif commun

En contact avec tous les acteurs, de l’utilisateur final au prestataire de services, en tant qu’UX designer il m’arrive régulièrement d’être agent de liaison. Par exemple :

transmettre les informations-clés aux PO et développeurs Hello bank pour faire vivre la nouvelle app dans le temps,

rassembler les équipes de la société Phenix autour de fichiers de création partagés et d’un lexique commun,

faire se rencontrer les idées de la cellule techno du CNAM avec les intérêts du musée des arts et métiers.

Plus qu’un simple intermédiaire, mon rôle est de permettre la naissance d’un projet commun impliquant les équipes. Le simple fait de prendre en considération les avis, besoins ou attentes suffit à mettre dans une attitude positive. Après tout, nous avons tous le même objectif.

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J’utilise mon expérience pour amener de l’émotion

Des années de direction artistique à concevoir la communication de petits et grands comptes, ça laisse des traces. J’ai développé une addiction à la narration, aux belles histoires.

Je m’efforce aussi d’amener de l’émotion dans les expériences utilisateurs. Si l’utilité et l’utilisabilité d’un produit sont des pré-requis, ce sont les sourires, les surprises et les frissons lors de son utilisation qui le rendront mémorable, différent.

Les méthodes de narration, les visuels, l’identité, autant d’éléments auxquels je suis sensible.

Pour en savoir plus

Vous trouverez sur ce site des cas d’UX Design, de communication et de direction artistique qui m’ont passionnés.

Si vous voulez en savoir plus ou me donner votre avis, n’hésitez pas à me contacter :
cpetitjean@gmail.com